Drakoo

  • Elfie et Magda vivent depuis la mort de leur mère chez une tante acariâtre. Mais un jour leur soeur aînée revient de Londres : elle a transformé un bus anglais en librairie ambulante pour aller de village en village. Une nouvelle vie commence ! Leur première étape les amène dans une île bretonne où de vieilles rancoeurs secouent la population, pour un mystérieux timbre perdu. Mais surtout, Elfie découvre qu'elle a hérité des talents de sorcière de sa mère, et d'un grimoire qu'elle doit nourrir de ses écrits. Entre le Club des cinq et Kiki la Petite sorcière, un récit tendre et aventureux, plein de mystères et du charme des petites choses du quotidien, une histoire envoûtante tant pour les plus jeunes que leurs parents.

  • Arcana t.1 ; le coven du tarot Nouv.

    Fauna vit sur l'île de Bâtons et Flora sur l'île d'Épées.
    Elles ont quinze ans et des tempéraments bien différents. Ces deux jumelles qui ignorent tout l'une de l'autre sont nommées pour intégrer les brigades des Arcanes Majeurs au Coven du Tarot.

    Envoyées sur l'île d'Arcana pour suivre leur apprentissage, elles réalisent leur parenté. Mais rien ne va : en plus d'être traquées par d'inquiétantes créatures, une terrible prophétie plane au-dessus d'elles...

  • La baleine blanche des mers mortes Nouv.

    Mers et océans ont disparu. L'eau s'est évaporée, tous les animaux marins sont morts.

    Dans un monde changé en désert, la mer fantôme revient hanter les hommes.
    Paris en ruines tremble sous l'ombre d'une baleine blanche et seuls les musiciens de l'Opéra parviennent à canaliser sa fureur en jouant pour elle.
    Jusqu'au jour où deux voyageurs s'en mêlent?: une femme qui danse avec les méduses et un homme au passé trouble.
    Sont-ils du côté des survivants ou de celui des spectres??

  • La baroque épopée du monde qui ne voulait plus tourner t.1 Nouv.

    Altek est le futur empereur d'Omnamül. Pourtant, ce tout jeune homme atypique ne rêve que de démocratie. Entre intrigues de cour, tentatives d'assassinat et un lourd secret intime, sa situation est précaire.
    Et brusquement, la veille de son couronnement, le monde s'arrête de tourner. Le froid s'installe d'un côté et la chaleur de l'autre, les habitants cherchent refuge dans la frange crépusculaire.

    Altek, accompagné de l'impétueuse astrante Irliti Milti Tidzi, se retrouve envoyé contre son gré dans une quête impossible : trouver un moyen de faire repartir le monde.

  • Entre magie et technologie, l'Empire de Valania prospérait, jusqu'à ce qu'il soit envahi par des monstres quasi-invulnérables.
    Seule une étrange épée peut les blesser mais elle s'est liée à la première personne qui l'a touchée : un jeune serviteur du palais. Le destin du monde dépend désormais de lui.
    Il a pour l'aider une princesse caractérielle aux puissants pouvoirs magiques ; son amie d'enfance, épéiste de renom ; et une dangereuse pirate aux motivations mystérieuses.
    Lui, par contre ? Non, il ne sert vraiment à rien...

  • Si rien n'explose, c'est qu'elles se sont trompées quelque part.
    Nous sommes en 1911, dans le Paris des Merveilles. Les Artilleuses - Lady Remington, Miss Winchester et Mam'zelle Gatling - viennent de voler la Sigillaire, une bague mystérieuse qui leur vaut bien des ennuis avec la police, mais aussi avec les agents du Kaiser. Et voilà que le 2e Bureau entre dans la danse. Pour se sortir du pétrin, les Artilleuses n'ont pas le choix : elles doivent découvrir le secret de la Sigillaire et faire parler la poudre.

  • Les plans contrariés de trois braqueuses dans les rues d'un Paris féérique du début du XXe siècle. Nous sommes en 1911, dans le Paris des Merveilles - un Paris qui n'est ni tout à fait le nôtre, ni tout à fait un autre. C'est en effet le Paris bien connu d'Arsène Lupin, de Fantomas et des Brigades du Tigre... mais où vivraient des fées, des enchanteurs, des gnomes et même quelques dragons - ce qui n'est pas sans conséquences.
    Entre autres merveilles, la Tour Eiffel est en bois blanc, les Champs Elysées sont bordés d'arbres dont les feuilles rendent de la lumière dès la nuit tombée, et une ligne de métro mène directement à Ambremer, capitale du Monde Féérique. C'est dans ce décor que les Artilleuses font un retour fracassant en se livrant à l'une de leurs activités favorites : l'attaque de banque à main armée. Aventurières et hors-la-loi, elles sont trois : Lady Remington, Miss Winchester et Mam'zelle Gatling.
    N'hésitant jamais à faire parler la poudre, elles sont connues de toutes les polices d'Europe. Ce coup, cependant, pourrait bien être leur dernier. Car le vol d'une mystérieuse relique - la Sigillaire - leur vaut d'être pourchassées non seulement par les Brigades du Tigre, mais également par les redoutables services secrets du Kaiser...

    Version luxe : dos toilé, cahier graphique et ex-libris.

  • Dans un monde où les Nécromants peuvent utiliser les compétences des morts, chacun cherche à se lier aux fantômes les plus puissants : le meilleur sorcier, le combattant le plus doué, le marchand le plus rusé...
    Mais lorsque la jeune Morla se fait posséder par un ancien archimage, c'est son frère qui devra trouver un moyen de l'aider - et accessoirement, de sauver le monde.
    Son frère, qui ne sait invoquer qu'un érudit tête-en-l'air, un guerrier maladroit... et une danseuse du ventre.

  • La téléportation...
    Le rêve du déplacement instantané est désormais une réalité. Mais les masses d'énergie mises en jeu lors de tels transferts et les exigences des lois de la physique imposent une gestion stricte de ces échanges. C'est le travail de la Compagnie de Téléportation Galactique.
    Et lorsque certains de ses clients croient pouvoir profiter de la facilité de ce mode de transport pour disparaître, la C.T.G. se doit de réagir vite et fort.
    Pour cela, elle possède un corps d'élite : à la fois espions et détectives, ces enquêteurs hors-pairs sont chargés de traquer et ramener les voyageurs perdus ou en fuite dans toute la galaxie.
    La plus compétente et la plus radicale de ces Agents de Retour est Lubia Thorel...

  • La téléportation...
    Le rêve du déplacement instantané est désormais une réalité. Mais les masses d'énergie mises en jeu lors de tels transferts et les exigences des lois de la physique imposent une gestion stricte de ces échanges. C'est le travail de la Compagnie de Téléportation Galactique.
    Et lorsque certains de ses clients croient pouvoir profiter de la facilité de ce mode de transport pour disparaître, la C.T.G. se doit de réagir vite et fort.
    Pour cela, elle possède un corps d'élite : à la fois espions et détectives, ces enquêteurs hors pair sont chargés de traquer et de ramener les voyageurs perdus ou en fuite dans toute la galaxie.
    La plus compétente et la plus radicale de ces agents de retour est Lubia Thorel...

  • Le monde dérivant est une terre cachée, peuplée de créatures fabuleuses. Mais les temps y sont troublés depuis que Mère Knosser et son armée de Trolls sont animés d'une fièvre conquérante. Elle engage d'ailleurs Delric Twotter, un elfe voleur, pour dérober un artefact aux pacifiques Domovois. Or les plans de Delric sont chamboulés lorsqu'il tombe sur Ysabeau, une humaine manipulée par une sorcière. Ce duo improbable doit alors faire face à un danger qui menace non seulement le monde dérivant, mais aussi celui des Humains.

  • À Muroc, le sorcier rouge aide Ysabeau à retrouver ses souvenirs dans l'espoir de retrouver sa soeur et de vaincre la sorcière. En parallèle, la ville est agitée : tandis que Delric s'arme en prévision de la confrontation à venir, des pourparlers tendus s'organisent entre l'armée de Durys et le peuple Trolls, représenté par Mère Knosser.
    Mais alors que le travail de la jeune humaine et du sorcier rouge porte enfin ses fruits, une brèche s'ouvre et permet à la terrible sorcière de retrouver la trace de nos héros. C'est le début d'un combat difficile dont l'issue est plus qu'incertaine.

  • Spirite t.1 ; Tunguska

    Mara

    La chasse aux fantômes est un sport dangereux, surtout quand on ne sait pas qui est le chasseur et qui est le chassé.Dans le New York des années 1930, Ian Davenport, timide jeune chercheur en spiritologie qui traque mais surtout étudie les fantômes, voit son mentor et ami Boris Voynich se faire assassiner sous ses yeux dans des circonstances étranges. Il se retrouve alors propulsé dans une sombre histoire de meurtres inexpliqués qui semblent ne cibler que ses confrères spiritologues. Seul, désespéré, rejeté par la police qui ne le prend pas au sérieux de par son métier peu crédible, il décide de chercher de l'aide auprès des journalistes d'une rubrique paranormal d'un grand journal New York. Là, il y rencontre Nell Lovelace, une jeune femme sceptique au caractère bien trempé, qui accepte à contrecoeur de l'aider. Ensemble, ils vont tenter de percer le secret de cette affaire de meurtres, qui semble liée à la terrible explosion d'origine mystérieuse de Tunguska en 1908, contrée perdue de la Sibérie profonde.

  • Dans la mythique cité de Kompiam cohabitent de nombreuses races intelligentes. Nuwan, un humain, est apprenti marmiton dans la demeure d'un grand magicien. Avec l'aide de la belle Lerëh, dont il est un peu amoureux, il apprend à lire. Mais ses incursions dans la bibliothèque vont le mettre aux prises avec un précieux grimoire, le Danthrakon. La magie de l'ouvrage s'insinue en lui alors que les pages blanchissent. Effrayé, Nuwan n'ose en parler à personne. Un terrible inquisiteur enquête sur l'effacement du grimoire, alors que Nuwan cache à tout le monde que de l'encre a remplacé son sang, ses larmes... et qu'il pisse noir. Terrorisé, il sait qu'il ne peut rien sans l'aide de Lerëh...

  • Nuwan, apprenti marmiton chez le mage Waïwo, a vu sa vie bouleversée depuis qu'un puissant grimoire s'est déversé en lui, le transformant et le manipulant. Avec l'étudiante Lerëh, il est à la recherche du moyen de rompre cette malédiction. L'Inquisiteur Amutu, qui suspecte une magie interdite et qui veut remettre la main sur le grimoire - le Danthrakon - les poursuit implacablement, dans sa Mygatule, une araignée géante tisseuse de sorts et d'orages.

    C'est auprès de la presque immortelle Lyreleï, mère de Lerëh, qu'ils vont chercher assistance. Mais cette rencontre entre mère est fille est l'occasion de découvrir de lourds secrets de famille...

    Naufrages, sirènes, palais merveilleux, mages avides et mesquins, aventurière manipulatrice, chouchou servile et vengeur masqué, voilà quelques-uns des ingrédients de ce second volume de la trilogie Danthrakon, un album haletant servi par le trait précis et dynamique d'Olivier Boiscommun.

  • Danthrakôn Dans la mythique cité de Kompiam cohabitent de nombreuses races intelligentes. Nuwan, un humain apprenti marmiton pour un grand mage, se retrouve possédé par un grimoire démoniaque dont l'encre coule désormais dans ses veines. Avec l'étudiante Lerëh, fille de la magicienne Lyreleï, il est parvenu au palais de cette dernière dont il espérait l'aide. Mais Lyreleï qui poursuit ses propres objectifs s'est emparée du corps de sa fille. Traqué par le terrible inquisiteur Amutu et par l'ancien propriétaire du grimoire, mage sans scrupules et père de Lerëh, Nuwan est sur le point de découvrir le formidable secret de celui qu'il prenait pour son simple animal de compagnie...

  • Tandis qu'à Torrède, en pleine inauguration du tournoi de Rampa, Estèla poursuit les traces d'un assassin, ailleurs, en territoire hostile, Vuk et Aelis ont retrouvé le scribe disparu.
    Pour les uns, le chemin du retour s'annonce, pour l'autre, la traque du meurtrier à travers la cité continue.

    Sur les routes du Vaste Pays, comme dans les rues de Torrède, Estèla, Aelis et Vuk vont devoir faire face à bien des obstacles et leur détermination sera mise à rude épreuve.

    Et si, derrière tout ça, se cachait un seul et même adversaire ?

  • Revenus dans le passé pour réparer leurs erreurs, Névo et Greyson sont confrontés à de nouveaux défis: circuler incognito,empêcher un meurtre, et surtout... convaincre leurs « eux d'avant » d'éviter les missions suicides. Car les deux aventuriers doivent bien l'admettre: qu'est-ce qu'ils étaient cons, quand ils étaient jeunes! Heureusement, ils peuvent compter sur leur amie Natch qui a bien l'intention de ne pas rester un personnage secondaire! Le trio parviendra-t-il à déjouer les pièges de la cité des poisons, du dragon irascible et de la gardienne retorse pour faire enfin fortune et - soyons fous - trouver le bonheur ? Car ce n'est pas parce qu'on est un guerrier qu'on n'a pas de sentiments, bon sang!

  • Alors qu'un portail démoniaque menace de déverser des hordes de monstres sur le monde, Vlad, l'un des plus puissants démonistes d'antan, est retrouvé inanimé dans son manoir.Que lui est-il arrivé ? Tout cela a-t-il un lien avec le drame qui date de ses années d'étudiant à l'Académie d'Invocation ?Le sort du monde dépend peut-être d'un amour d'adolescence...

  • Savez-vous qu'il y a un dragon qui exauce les voeux dans le puits aux souhaits ? Greyson, Névo et Natch sont les plus grands aventuriers de Pâmoison, la cité des poisons. Ils sont aussi amis et concurrents sans pitié. Quand les premiers doublent la seconde et se lancent à l'assaut du puits aux souhaits, leur exploration finit en drame. Dix-neuf ans après, Greyson et Névo, devenus vieux losers, repartent affronter le dragon pour réparer les imbécillités de leur « moi » du passé et accéder enfin à la gloire qu'ils méritent. Et peu importe si c'est comme ça que toutes leurs galères ont commencé, ils font confiance à leur bonne étoile ! Après tout, pourquoi s'inquiéter lorsqu'il suffit de faire un voeu ?

  • Sheid, vétéran rescapé des légions de l'empire, parcourt les airs sur son navire volant avec Uthan, un bien étrange compagnon venu du fond des âges. Exploitant ce que lui ont appris ses années de guerre, il survit de contrebandes et de contrats douteux. L'un d'eux va faire basculer son destin. Dans une cité écrasée de soleil, alors qu'il devait enlever un vieil archéologue, la mission dérape et le savant à l'agonie lui confie sa petite-fille, Nyl. Cette rencontre inattendue confronte le mercenaire aux sombres découvertes du vieillard sur les dangers d'un pouvoir ancestral, à nouveau exploité par une élite d'érudits. Pourchassé par la milice de l'empire et les coupeurs de gorge de son commanditaire, il devra faire des choix personnels quant à l'avenir de la jeune Nyl, et au-delà, de son monde menacé par la résurgence d'un fléau oublié.

    Philippe Pellet, dessinateur des neuf premiers tomes des Forêts d'Opale, livre ici sa première histoire en tant qu'auteur complet.

  • Alors que les peuples du Vaste Pays se remettent à peine de la guerre civile qui a ravagé leurs terres, voici qu'on assassine, au coeur de la cité de Torrède, l'un des héros du conflit.

    Estèla Ascensal, jeune auxiliaire de la garde aux capacités particulières, est appelée à l'aide par les miliciens pour enquêter sur le meurtre.
    Facile de se laisser convaincre quand son père adoptif est le maître-chien de la garde.
    Dans le même temps, Aelis Mendigal, ancienne combattante de Torrède, quitte la ville, elle est chargée par les autorités de cette-dernière de rechercher un scribe disparu aux confins des Provinces Onarques.

    Elle ne fera pas le voyage seule, une caravane Romani, ce peuple voyageur et marchand, l'accueille en son sein.

    Tandis que l'une va plonger dans le ventre de la ville pour en arracher quelques secrets, l'autre va accompagner les Romanis sur les traces de la guerre passée et l'obliger à redécouvrir, non sans difficultés, ces peuples qui furent ses ennemis d'hier.
    Le bout de son voyage sera aussi celui de ses illusions.

    Entre Torrède et les confins, les deux intrigues vont peu à peu révéler leurs liens, liens faisant ressurgir les vieux démons d'un conflit fratricide aux plaies encore béantes.

    Et si les héros du peuple n'étaient que des criminels de guerre capables des actes les plus vils pour protéger leur légende ?

  • Le tout-puissant empire de Nemès, secoué par les révoltes populaires, vient de rétablir le service militaire pour tous, y compris pour les nantis. C'est ainsi que Navel et Araes, deux fils de familles que rien ne destinait au métier des armes, vont s'embarquer pour Enoch, le "bout du monde", frontière tranquille du nord de l'empire. Mais au cours d'une patrouille, ils réveillent par accident un ancien artefact enfoui depuis des siècles et la plus paisible des planques va se transformer en enfer.
    Des hordes barbares, menées par un chef de guerre assoiffé de sang, traversent l'océan pour déferler sur le pays. C'est le début d'une guerre qui va s'étendre jusqu'au coeur de l'empire, une lutte sans merci pour la source absolue du pouvoir : la Pierre du chaos.

  • La maison du 21 rue Duroc a mauvaise réputation. Les portes et fenêtres de cette vieille demeure sont murés depuis longtemps. Meurtres, suicides, incendies s'y sont succédés, et elle exerce une étrange fascination sur les adolescents du coin. Et c'est en voulant faire le malin que le petit copain d'Hella y disparaît. Adolescente en décrochage scolaire et en rébellion contre ses parents, Hella a peu d'amis et passe son temps à zoner. Elle retourne donc dans l'inquiétante demeure... et se trouve littéralement projetée en enfer. Plus précisément, dans le premier cercle de l'enfer. Perdue et agressée, Hella reçoit l'aide des Hellboyz, 3 demi-démons sur BMX et rollers qui s'avèrent être des anciennes victimes de la maison. Elle apprend que pour sauver son ami, elle devra traverser les 7 cercles de l'enfer. Dans sa quête, Hella découvrira la vérité sur ce lieu étrange... et sur elle-même.

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